走進位于南京浦口區(qū)的圖形科學辦公區(qū),三個大型的《黑神話:悟空》的角色復原展品相當吸睛,在辦公區(qū)即便不看在電腦前工作的員工,光看白板墻上的涂鴉也能感受到這是一個以思維活躍的年輕美術藝術工作者為主要構成的公司,尋常公司的墻上是企業(yè)規(guī)章制度或者文化宣傳,圖形科學的白板墻上全是員工的涂鴉,畫風五花八門,內容天馬行空。
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圖形科學創(chuàng)始人、開發(fā)總監(jiān)孫木子的辦公室墻上一大片是《灌籃高手》,桌上還擺著《黑神話:悟空》的手辦,“對于我們來說,過去一年是令人興奮的,我們也深刻的感受到了從政策到市場環(huán)境整體上的變化,很多頂級的美術高校也開始申請專門的游戲美術設計教學方向或者課題,這一切的信號都令人激動?!睂O木子在接受記者采訪時表示。
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技術問題終會有答案
真正的苦惱是流程與協(xié)作
2024年8月20日,中國第一款3A游戲《黑神話:悟空》上線,在接下來的幾個月中成為了全球最受關注的游戲產品之一,不管是銷量還是獎項都取得了非常亮眼的成績。今年8月20日,在科隆游戲展的開幕之夜中,游戲科學正式官宣了《黑神話:鐘馗》的制作消息,并發(fā)布了首支概念宣傳片,這是中國游戲首次在全球最大游戲展上壓軸登場,迅速引發(fā)了游戲愛好者的關注。
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《黑神話:鐘馗》概念圖| 圖源游戲科學官方網站.png
圖形科學作為游戲科學的兄弟公司,以及《黑神話-悟空》唯一全流程合作伙伴,現在已經全力投入到了黑神話系列的第二部作品《黑神話:鐘馗》的制作當中?!捌鋵嵲诹甑闹谱鬟^程中,遇到的問題非常非常多,很難一一列舉,在產品上線一年多后我再回過頭來看這段歷程,我在想客觀性的問題或許不是那么重要,所有客觀性的技術問題,終究會有答案,就算一個月兩個月解決不了,也總有解決的一天,內耗更多來自團隊的主觀性問題?!眻D形科學是專精于游戲美術視覺制作的,團隊集結了一批不同細分領域的年輕的美術工作者,“美術團隊向來是整個公司最難管的團隊之一,因為大家的思想都很跳躍,但游戲美術制作是命題作文,不能所有人都做開放命題的卷子?!眻D形科學里的游戲美術從業(yè)者們的確都有個思維跳脫活躍的大腦,這一點在公司的白板墻上可見一斑,“這么大一群美術工作者,都有各自的審美偏好和表達,游戲制作過程中還涉及到幾百人甚至上千人的團隊協(xié)作,如何統(tǒng)一大家的審美并且最終能夠呈現在筆下,這個問題確實是比較苦惱的?!睘榇藞D形科學花了不少心思,“比如我們現在的人員基本都是自己孵化培養(yǎng)出來的,我們也不斷調整通暢工作的標準化流程,還把很多工作口訣印在了鼠標墊上等等??梢哉f是下了很多功夫讓這么多風格迥異的藝術家能夠在一個范圍內進行創(chuàng)作,在一個安全線內發(fā)揮自我?!?br/>
在這些年的摸索過程中,孫木子形成了一套培養(yǎng)自己團隊人才的方法,他將之比作“大學生軍訓”,對于新員工的培訓都是先緊后松,“我們不僅會加強團隊的技能培訓,也會不斷強化理論知識的學習,還有定期的經驗總結,將內部總結出來的經驗變成像教材一樣系統(tǒng)化的技術內容?!碑斝氯诉M入團隊,首先得按照工作要求來,以圖形科學的標準把技術流程跑通了,再開始“放養(yǎng)”,讓創(chuàng)作者回到自然的創(chuàng)作狀態(tài),“這樣你再看他的工作成果,就既有松弛的創(chuàng)作感,又有嚴謹的工業(yè)化流程?!痹谟辛恕逗谏裨挘何蚩铡返慕涷灪?,制作《黑神話:鐘馗》也從從容容游刃有余一些了,“首先我們在速度和流程上快了很多,一方面是因為我們和游戲科學之間的合作更為深入和默契了,另一方面此前的美術風格審美統(tǒng)一、技術節(jié)點迭代等問題都有了豐富的應對經驗。速度變快了意味著我們可以用更短的時間把東西打磨到更好的狀態(tài),產品的經驗也就是團隊的經驗嘛。”
從玩游戲人到做游戲的人
熱愛游戲遠遠不夠
在成為游戲制作者之前,孫木子首先是一個從小就喜歡探索游戲的游戲玩家,對于玩游戲到從事游戲行業(yè)這件事,“我至今都不覺得我父母應該要完全包容我從事游戲行業(yè)這件事,這應該說這是一種尊重,因為你喜歡游戲,所以盡量的支持你?!钡谶@個過程中,父母與子女之間的分寸感需要把握好,“比如不能因為玩游戲就荒廢學業(yè),這是最基本的雙方相互尊重的底線?!?/p>
在《黑神話:悟空》大獲成功后,不僅是資本市場看到了國產3A游戲這片藍海,還有許許多多熱愛游戲的年輕人對游戲行業(yè)產生了無限向往,但冷靜下來想想,從玩游戲的人到做游戲的人,光只有熱愛游戲是遠遠不夠的,“在玩過游戲后會在腦子里復盤,它為什么好玩,它的系統(tǒng)設計有哪些絕妙之處,它的劇情哪里做得令人動情,慢慢的我會開始在手機上逐條記錄在生活中看到的動容一幕,或者靈感迸發(fā)的瞬間,也是在這個時候我覺得我有了自我的轉折,意識到這輩子可能就要跟這個行業(yè)磕上了?!?/p>
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《黑神話:悟空》游戲截圖|圖源游戲科學官方網站
從進入游戲大廠工作、首次游戲創(chuàng)業(yè)再到創(chuàng)建圖形科學,回想過去的這些經歷,孫木子說他學到的最寶貴的東西是“對行業(yè)的敬畏心,對嚴謹工業(yè)化流程的敬畏心。”校園時代制作的游戲基本都是體量很小的個人作品,通常也就是三五同學好友合作完成,而真正面向市場化的大型游戲背后開發(fā)團隊是成千上百人在協(xié)同作戰(zhàn),“我覺得大廠做得比較好的地方在于有嚴謹的工業(yè)化流程構成,這是一個高度工業(yè)化的游戲產品能夠被做出來的前提保障。”高速運轉的流水線只會批量化制造相差無幾的商品,而真正能夠被大眾喜愛的游戲產品必然不會是一個“套殼”游戲,它需要一些非常獨特的風格內容開拓一片屬于自己的受眾市場,“在你工作三五年后會發(fā)現,身邊其實沒有不會技術的人,大家技術都很強,所以拼到最后,美術審美素養(yǎng)就是最后的競爭壁壘?!比欢@并不是一朝一夕就能夠養(yǎng)成的,說的通俗一點這練的是“童子功”,“假設來說,我從馬路上隨便拉個人進公司,培養(yǎng)他一年時間,他可能都學得會怎么做動捕,怎么做模型,但是做得好不好,這個事兒就和技術沒有關系了。”
游戲制作需要工業(yè)化、標準化的制作,也需要個性化的審美表達,這二者要如何平衡?“我的結論是這兩者都很重要,但分主次,在開發(fā)過程中如果你既要有要還要,那整個開發(fā)流程會變得不清晰。當我有一個明確的結論時,我一定是先保流程,我覺得完成比完善更重要,沒有完成何來完善。先在一個規(guī)范的工業(yè)流程中完成它,再去追求審美的變化。”
在《黑神話:悟空》成功之后
在《黑神話:悟空》發(fā)行的這一年多時間里,孫木子觀察到了游戲行業(yè)的一些變化。首先,《黑神話:悟空》作為國產3A游戲一個投石問路的產品,它的成功驗證了國內3A單機游戲所有的市場載量,這個方向開始被業(yè)內關注,“我們注意到在這短短的一年多時間中,已有超過15款國產3A單機游戲在立項制作的過程中,而且普遍制作水準都很精良,而且你也會看到整個行業(yè)都開始愿意放松下來做產品了,不去過度追求它在某一個階段的商業(yè)成就,而是以一種創(chuàng)作者的心態(tài),開始打磨一個敘事性產品,講好一個故事?!边@種氣質的轉變孫木子認為是很健康的,“游戲行業(yè)本來就需要多元化的產品形態(tài),同時3A游戲市場載量被驗證后,資本也進來了,一個市場人多了,就紅紅火火熱熱鬧鬧了?!?/p>
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《黑神話:悟空》場景圖| 圖源游戲科學官方網站
當前,國內的絕大部分游戲采用都不是像《黑神話:悟空》這樣單次買斷的模式,而是不斷的更新內容,推出活動,吸引玩家持續(xù)的在游戲中充值消費,從收益和面對的風險來說,孫木子覺得這兩種付費模式其實都面臨很大的沉沒成本,談不上哪一種的風險更低,“兩者的區(qū)別像是拍電影和拍連續(xù)劇,買斷式游戲像拍一部電影,有一個相對固定的內容邊界,我要在內容邊界之內把這個故事盡全力表達好,不去考慮上線后版本迭代的問題。而后付費游戲產品就像是連續(xù)劇,可能每隔一段時間都要更新一個版本,不斷推出新的內容以吸引玩家,這是兩者創(chuàng)作思維上的差別?!?br/>
《黑神話:悟空》的成功也給孫木子和團隊帶來了一些意料之外的收獲,比如山西文旅的大爆紅,在《黑神話:悟空》發(fā)售之前,山西的小西天景區(qū)是一個很冷門的景區(qū),只有一些古建筑愛好者會來這里參觀,日均游客接待量才兩三百人,在游戲發(fā)售后這個地處偏僻的景點成為了“當紅炸子雞”,日均游客量一度暴增到近一萬四千人,“這個不是我們有意識布局的,我們也沒有想到還會和文旅產業(yè)碰撞出火花來。也是在游戲發(fā)售之后,我自己看到很多B站UP主去打卡,講解和探索各種東西,才知道這回事。”這件事反過來也給了孫木子很多啟發(fā),中國游戲的創(chuàng)作者到底應該關注什么?是技術嗎,或許不是,技術迭代速度是很快的,三五個月一個版本,三五年技術圈都能改朝換代了,這是怎么追都追不上的,“游戲畢竟只是一個載體,3A這個詞其實也是只一種技術標準的標識,本身這些都是比較冰冷的東西,真正能把人心捂熱的,能把人情緒捂熱的,是內容的傳遞,是在中國傳統(tǒng)歷史文化的載體之上的創(chuàng)作,我想這才是創(chuàng)作者真正應該去關心的。技術永遠都追不上的,但內容會讓你一直在一個很鮮活的創(chuàng)作狀態(tài)下?!鄙轿魑穆靡颉逗谏裨挘何蚩铡范呒t也讓孫木子意識到了游戲作為年輕人歡迎的語言在傳播傳統(tǒng)文化的過程中能夠起到的重要作用,“游戲實際上起到了一個媒介的作用,真正好的東西還是老祖宗留下來的這些,只是通過游戲這種年輕人容易接受的新語言,將大眾的審美認知激活了,讓大家看到了這些文化瑰寶?!?/p>
最近,孫木子和團隊踏上了為《黑神話:鐘馗》視覺制作的采風路,不過目前《黑神話:鐘馗》的項目制作還處于保密階段,這一次美術團隊的目光投向了哪里,這就留到游戲發(fā)售后讓玩家們尋寶吧。
揚子晚報|紫牛新聞記者 沈昭
實習生 荀子涵
快問快答
Y=沈昭
S=孫木子
Y:您最近跑了不少高校去做宣講和校招,感覺現在的準畢業(yè)生們怎么樣,看起來有進入游戲行業(yè)的潛力嗎?
S:現在各個高校的準畢業(yè)生強得嚇人,但不太好的是他們的目標性又弱得嚇人。說他們強是因為跟我們這一代美術生比起來,他們無論是藝術修養(yǎng)還是基本功,我覺得都完全高一個臺階,接收的信息量也很大,說他們目標性弱是因為大部分都很很迷茫,我宣講的時候問很多同學你喜歡什么,他就愣在那里了,這么年輕應該是有激情在身上的,哪怕就是愛玩呢。但現在很多年輕人確實是目標導向偏弱,一問未來想從事什么工作,更是一片沉默。各個行業(yè)需要的技能都不一樣,不知道自己未來做什么,于是就什么技術都雨露均沾的學一點,這樣是不行的,行業(yè)需要垂類人才,要先垂下去發(fā)展再橫向拓展技能,行業(yè)都進不去談何后來的復合型發(fā)展呢。
Y:您工作之余玩什么類的游戲比較多一些?會特別注意游戲美術方面的嗎?
S:對,這是一個職業(yè)病,這也是個令自己很苦惱的問題,當你玩游戲的時候滿腦子都是拆解這個貼圖怎么打過去的,玩游戲的樂趣確實會小很多。現在我玩的比較多的還是故事驅動型的游戲,也盡量的克制自己不去想跟游戲本體無關的內容吧,沉浸到游戲的世界里去。
Y:您覺得游戲美術需要什么樣的美術人才呢?
S:首先素養(yǎng)是根基,不是職業(yè)技能,需要有美術審美鑒賞能力,再加上一個技術,二者結合就有了建筑設計、平面設計、游戲設計等等,現在難就難在這兩者的搭建轉換上,要么有美術素養(yǎng)的技術不行,要么有技術的又缺乏美術素養(yǎng)。這是個現實問題,但可以解決,我們現在和高校做了一些校企合作,共同培養(yǎng)學生,其目的就是解決這個問題。
Y:對于想要進入游戲行業(yè)的年輕人,您有沒有什么建議?
S:我覺得你自己可以先做個小測試,看看自己是喜歡玩游戲還是喜歡做游戲,這兩個事是完全不一樣的。比如你可以自己參加個游戲開發(fā)的小比賽,自己制作開發(fā)一款小游戲,測試一下自己從一個單純的玩家轉換到游戲制作者后還能不能從中感受到同樣的樂趣,如果依然覺得有趣的話,那你大概率是適合這個行業(yè)的。技術的東西其實可以后面練起來,游戲制作拼到最后其實大家殊途同歸,拼得就是你對你自己做的產品本身有沒有激情,有創(chuàng)作表達欲你就會竭盡全力的想要把這個故事講好,自然而然的會在很多生動的細節(jié)上打磨下去了。